클라우드 법 규제 통해 본 2가지 시사점

비디오 게임과 라이브 이벤트가 향후 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 수요를 이끌어 갈 전망이다. 박서기 박서기IT혁신연구소 소장은 최근 데브멘토의 가상현실 세미나에서 골드만삭스 글로벌 투자보고서를 인용해 사용사례(Use Case)별로 살펴본 AR/VR 시장을 전망했다.보고서에 따르면 가장 큰 시장은 비디오 게임으로 2025년에는 116억달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 이어 라이브 이벤트가 41억달러 시장을 형성할 전망이며, 부동산 거래와 엔터테인먼트 시장이 뒤를 잇는다.박서기 소장은 “월드컵 경기, 수퍼볼 같은 대중적인 행사에서 케이블TV 고객들이 라이브 이벤트로 빠져들어 갈 수 있을 것”이라며 “부동산 시장도 가상현실 기반의 부동산 거래로 얼마만큼 옮겨갈지 주목할 필요가 있다”고 설명했다.e커머스 시장에 해당하는 리테일 시장도 AR과 VR로 제품과 서비스를 확인하고 거래하는 횟수가 늘어날 전망이다. 그러나 교육 시장은 상대적으로 AR과 VR 수요가 많지 않을 것으로 골드만삭스는 예측했다. 이는 온라인 교육 콘텐츠가 기존 오프라인 콘텐츠와 확연하게 차별화하는 것을 찾기가 어렵기 때문인 것으로 보인다. AR/VR에 맞는 특화된 콘텐츠가 만들어지지 않으면 교육시장에서 AR과 VR의 활용이 상대적으로 낮을 것이라는 분석이다.엔지니어링 시장에서는 기업의 RD나 제조, 건축과 관련된 CAD/CAM을 VR로 대체될 전망이다. 실제 많은 미국 대기업들은 현재 RD 부서내 협업을 AR, VR을 이용하고 있다는 것이다.박서기 소장은 “시장 측면에서는 VR보다 AR이 4배 정도 크다는 전망이 있다”면서 “그러나 소프트웨어 측면에서 보면 AR보다 VR 소프트웨어가 3배 가량 더 커질 것이라는 전망을 눈여겨볼 필요가 있다”고 말했다.한편 박서기 소장은 “향후 AR과 VR시장이 어떻게 펼쳐질 것인지 그림을 그리기 위해서 인터넷에서 골드만삭스 리포트를 검색해서 자료를 받기를 추천한다“고 말했다.

2017/02/01 오후 1:25:53

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